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📦 Ficha Didáctica: Misión Variables: las Cajitas de Memoria
Asignatura: Programación  ·  Nivel: Educación Básica
Tema: Las variables como cajitas con nombre y valor: cómo GUARDA reemplaza, SUMA y RESTA actualizan y MUESTRA lee; contadores y acumuladores; trazar la tabla de valores paso a paso (el marcador del partido, la alcancía, la venta de la pulpería)
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🎯 Objetivos de Aprendizaje

  1. Explicar qué es una variable: una cajita con nombre que guarda un valor.
  2. Comprender que en una cajita cabe un solo valor a la vez.
  3. Diferenciar GUARDA (reemplaza) de SUMA y RESTA (actualizan) y de MUESTRA (solo lee).
  4. Distinguir un contador (sube de 1 en 1) de un acumulador (suma cantidades distintas).
  5. Trazar la tabla de valores de una variable paso a paso para predecir el valor final.
  6. Encontrar el bug que deja una cajita con un valor equivocado y corregirlo.

📦 1. ¿Qué es una variable?

Una variable es como una cajita con nombre que guarda un valor. El nombre es el rótulo de la cajita (como puntos, dinero o goles) y dice qué guarda; el valor es lo que hay adentro en este momento. En una cajita solo cabe UN valor a la vez: si metes otro, el anterior se va. Por eso el valor de una variable puede cambiar mientras corre el programa: hoy puntos vale 5, luego 6, luego 7…

💡 Truco: imagina una estantería con cajitas rotuladas. Cada cajita tiene un nombre pegado y adentro guarda un solo número. Programar es ir cambiando con cuidado lo que hay dentro de esas cajitas.

💾➕👀 Mini-demostración: las instrucciones de la cajita

Unas cambian el valor… y otra solo lo lee
💾GUARDA (reemplaza)GUARDA 5 EN puntos: mete 5 y borra lo que había.
➕➖SUMA / RESTA (actualiza)SUMA 2 A puntos: de 5 pasa a 7. RESTA usa el valor actual.
👀MUESTRA (lee)MUESTRA puntos: enseña el valor sin cambiar la cajita.

📦 En una cajita cabe un valor: GUARDA lo reemplaza, SUMA/RESTA lo cambian, MUESTRA solo lo lee.

M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Variables: las Cajitas de MemoriaPágina 1

🔧 2. GUARDA, SUMA, RESTA y MUESTRA

Con solo cuatro instrucciones manejamos cualquier cajita. Lo más importante es que GUARDA no suma: reemplaza. Si goles tenía 8 y ejecutas GUARDA 3 EN goles, ya no vale 11: vale 3, porque el 8 se borró. En cambio SUMA y RESTA usan el valor que hay en ese momento, y MUESTRA deja la cajita exactamente igual.

✏️ Cambian la cajitaGUARDA mete un valor nuevo y borra el anterior; SUMA lo aumenta; RESTA le quita cantidad. Después de ellas, el valor es distinto.
👀 Solo leeMUESTRA enseña el valor pero NO lo cambia: la cajita queda igual antes y después de mirarla.

📋 Las 4 instrucciones de las cajitas

Instrucción¿Qué hace?Ejemplo
💾 GUARDAMete un valor nuevo y borra el que habíaGUARDA 5 EN puntos → puntos = 5
➕ SUMAAumenta usando el valor actualSUMA 2 A puntos → de 5 pasa a 7
➖ RESTAQuita cantidad al valor actualRESTA 3 A dinero → de 10 pasa a 7
👀 MUESTRALee el valor sin cambiarloMUESTRA puntos → enseña 7, sigue 7
1️⃣🧺 Contadores y acumuladores: un contador sube de 1 en 1 (la asistencia del aula, los goles del partido: SUMA 1 cada vez). Un acumulador suma cantidades distintas (la venta de la pulpería: SUMA 12, luego SUMA 8, luego SUMA 5). Ambos suelen empezar con GUARDA 0.

📊 Ejemplo de traza (síguela con el dedo)

Programa: llevar el marcador de goles ⚽
1. GUARDA 0 EN goles   2. SUMA 1 A goles   3. SUMA 1 A goles   4. MUESTRA goles
Tabla de valores de goles:   0  →  1  →  2  →  2
→ Es un CONTADOR que terminó en 2. MUESTRA solo lo leyó: ¡no lo cambió! ✅
🐛 Ojo al bug: si al final la cajita tiene un valor raro, traza el programa línea por línea. El error casi siempre es confundir GUARDA con SUMA, u olvidar el valor inicial.
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🔍 3. Trazar valores y errores comunes

Un buen programador traza la cajita: anota su valor después de cada instrucción en una tabla y así predice dónde termina y descubre en qué línea se torció el programa. Las variables aparecen en todo lo que lleva una cuenta que cambia: el marcador del partido (contador), la alcancía y la venta de la pulpería (acumuladores).

⚠️ Errores comunes — ¡no caigas en ellos!

ErrorPor qué está malLo correcto
Creer que GUARDA sumaGUARDA borra el valor anterior y pone el nuevo.Usar SUMA para aumentar ✔
Pensar que MUESTRA cambia la cajitaMUESTRA solo lee; el valor queda igual.Recordar que MUESTRA no altera nada ✔
Cambiar el orden de las instruccionesSUMA usa el valor que hay en ese momento.Ejecutar en orden, de la 1 a la última ✔
Olvidar el valor inicialLa cajita arranca con basura y la cuenta falla.Empezar el contador con GUARDA 0 ✔
No trazar la tablaSe adivina el valor final y sale mal.Anotar el valor tras cada línea ✔

🎲 4. Actividades desconectadas (sin computadora)

📦🫘 La estantería de frijoles: en equipos. Consigan cajitas de cartón (de fósforos o de medicina) y rotúlenlas con un nombre de variable: puntos, dinero, goles. Usen frijoles reales como valor. Un alumno «lee» instrucciones en voz alta y el equipo las ejecuta con los frijoles: GUARDA 5 EN puntos = vaciar la cajita y poner 5 frijoles; SUMA 2 A puntos = agregar 2 frijoles a los que ya hay; RESTA 3 A puntos = quitar 3. Al final cuentan los frijoles y comprueban el valor. ¡Verán con las manos que GUARDA borra y SUMA/RESTA solo cambian!
El marcador humano del partido del recreo: dos alumnos son las cajitas golesA y golesB y sostienen un cartel con su número (empiezan en 0). Cada vez que cae un gol, ese alumno hace SUMA 1 y cambia su cartel; cuando el árbitro pide el marcador, alguien hace MUESTRA y lo lee en voz alta sin cambiar los carteles. Comprueban que el marcador es un contador que sube de 1 en 1.
🇭🇳 Las variables en tu vida: cuando llevas los goles del partido, cuentas el dinero de la alcancía o sumas la venta de la pulpería, ya usas variables: cajitas con nombre cuyo valor va cambiando. Quien aprende a trazarlas paso a paso tiene lo más difícil de la programación… ¡aun sin tocar una computadora! 💚
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✍️ 5. ¡Ponte a Prueba! Actividades

I. Completa los espacios (Valor: 10 puntos c/u)

  1. Una es una cajita con nombre que guarda un valor.
  2. La instrucción mete un valor nuevo y borra el anterior.
  3. SUMA y RESTA calculan usando el valor de la cajita.
  4. La instrucción lee el valor sin cambiarlo.
  5. Un sube de 1 en 1, como la asistencia del aula.
  6. Un suma cantidades distintas, como la venta de la pulpería.
  7. En una cajita cabe valor a la vez.
  8. El de la variable es su rótulo (puntos, dinero, goles).
  9. GUARDA 8 EN goles y luego GUARDA 3 EN goles deja goles en .
  10. Para trazar una variable anotamos su valor después de cada .

II. Verdadero o Falso (Valor: 10 puntos c/u)

  1. ____ Una variable es una cajita con nombre que guarda un valor.
  2. ____ GUARDA suma el valor nuevo al que ya había en la cajita.
  3. ____ SUMA usa el valor actual de la cajita para aumentarlo.
  4. ____ MUESTRA cambia el valor de la cajita.
  5. ____ En una cajita solo cabe un valor a la vez.
  6. ____ Un contador sube de 1 en 1.
  7. ____ Un acumulador siempre suma la misma cantidad.
  8. ____ RESTA quita cantidad al valor actual de la cajita.
  9. ____ Si puntos valía 8 y ejecutas GUARDA 5 EN puntos, queda en 13.
  10. ____ Un buen nombre de variable dice qué guarda la cajita.
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III. Selección múltiple (Valor: 10 puntos c/u) — Encierra en un círculo la letra correcta.

1¿Qué es una variable?
a un dibujo de una caja b una cajita con nombre que guarda un valor c un número que nunca cambia d un error del programa
2¿Qué hace la instrucción GUARDA?
a mete un valor y borra el anterior b lee el valor sin cambiarlo c siempre sube de 1 en 1 d borra la cajita para siempre
3goles vale 8. Ejecutas GUARDA 3 EN goles. ¿Cuánto vale ahora?
a 11 b 8 c 3 d 5
4¿Qué instrucción lee el valor SIN cambiarlo?
a GUARDA b SUMA c RESTA d MUESTRA
5GUARDA 10 EN dinero · RESTA 4 A dinero. ¿Cuánto queda?
a 14 b 6 c 10 d 4
6La asistencia del aula que sube de 1 en 1 es un…
a acumulador b contador c bug d nombre
7La venta de la pulpería (L 12, luego L 8, luego L 5) es un…
a contador b marcador c acumulador d error
8¿Cuántos valores guarda una cajita a la vez?
a uno b dos c diez d todos los que quiera
9GUARDA 5 EN puntos · SUMA 2 A puntos. ¿Cuánto vale puntos?
a 5 b 2 c 7 d 3
10Un buen nombre de variable para el dinero de la alcancía es…
a x7 b dinero c GUARDA d MUESTRA
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IV. Relaciona (Pareados) (Valor: 10 puntos c/u) — Escribe en la línea la letra de la Columna B que corresponde.

Columna AColumna B
1. ____ VariableA. Variable que sube de 1 en 1, como la asistencia
2. ____ GUARDAB. Quita cantidad al valor actual de la cajita
3. ____ SUMAC. Mete un valor nuevo y borra el anterior
4. ____ RESTAD. Suma cantidades distintas, como la venta de la pulpería
5. ____ MUESTRAE. El rótulo de la cajita: dice qué guarda
6. ____ ContadorF. Cajita con nombre que guarda un valor
7. ____ AcumuladorG. Error que deja la cajita en un valor equivocado
8. ____ NombreH. Lo que la cajita guarda en este momento
9. ____ ValorI. Aumenta el valor usando el que ya estaba
10. ____ Bug de variableJ. Lee el valor de la cajita sin cambiarlo
🏅 ¡Felicidades! Has completado la Misión Variables: las Cajitas de Memoria. Ahora sabes que una variable es una cajita con nombre y valor, que GUARDA reemplaza mientras SUMA y RESTA actualizan y MUESTRA solo lee, y puedes trazar la tabla de valores de un contador o un acumulador y atrapar sus bugs. ¡Vas por la etapa 5 de la Ruta del Código! 📦💻

📏 Rúbrica de Evaluación

ActividadLugarValorNota obtenidaObservación
Copió los contenidos de este material en su cuaderno de Programación.Tarea en el hogar100  
Resolvió la sección «Ponte a Prueba» directamente en esta ficha.Tarea en el aula, un día antes del examen100  
Trazó en su cuaderno la tabla de valores de un programa de 4 instrucciones y armó la «estantería de frijoles» en equipo.Tarea en el hogar100  
Prueba impresa realizada en el aula.Evaluación en el aula100  
Promedio nota final →  %

Recuerde que ya aprendió a sacar el promedio: sume el total del valor obtenido y divídalo entre cuatro. El resultado será su nota final. Perderá puntos si no completa el trabajo, si su letra no es legible o si escribe con faltas de ortografía.

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✅ Pauta de Respuestas — Hoja del Docente

Esta hoja se imprime suelta: es solo para el docente o para la autoevaluación guiada.

I. Completar: 1. variable   2. GUARDA   3. actual   4. MUESTRA   5. contador   6. acumulador   7. un   8. nombre   9. 3   10. instrucción
II. Verdadero o Falso: 1V, 2F, 3V, 4F, 5V, 6V, 7F, 8V, 9F, 10V
III. Selección múltiple: 1b, 2a, 3c, 4d, 5b, 6b, 7c, 8a, 9c, 10b
IV. Pareados: 1F, 2C, 3I, 4B, 5J, 6A, 7D, 8E, 9H, 10G
Nota para el docente: esta ficha está basada en el contenido interactivo de la plataforma M.E.T.A.S «Misión Variables: las Cajitas de Memoria» (Educación Básica), etapa 5 de la Ruta del Código (Programación) y accesible desde 4º grado. Presenta la variable como una cajita con nombre y valor, y las cuatro instrucciones GUARDA (reemplaza), SUMA y RESTA (actualizan usando el valor actual) y MUESTRA (solo lee), con ejemplos de la vida hondureña: el marcador del partido, la alcancía y la venta de la pulpería. La misión interactiva (código QR de la portada) incluye la «Máquina de Cajitas» con 4 escenarios que se ejecutan instrucción por instrucción, y los widgets de trazar la tabla de valores, detective del bug y distinguir contador de acumulador. Las actividades desconectadas de la página 3 permiten trabajar los mismos conceptos sin ningún dispositivo: en «La estantería de frijoles» los equipos usan cajitas de cartón rotuladas y frijoles reales para ejecutar GUARDA, SUMA y RESTA con las manos; en «El marcador humano» comprueban que un contador sube de 1 en 1 y que MUESTRA solo lee. La sección «Ponte a Prueba» replica los formatos de la evaluación imprimible de la plataforma (completar, V/F, selección múltiple y pareados). En la sección IV los pareados llevan la Columna B barajada; la clave real es 1F, 2C, 3I, 4B, 5J, 6A, 7D, 8E, 9H, 10G.
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