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Una variable es como una cajita con nombre que guarda un valor. El nombre es el rótulo de la cajita (como puntos, dinero o goles) y dice qué guarda; el valor es lo que hay adentro en este momento. En una cajita solo cabe UN valor a la vez: si metes otro, el anterior se va. Por eso el valor de una variable puede cambiar mientras corre el programa: hoy puntos vale 5, luego 6, luego 7…
📦 En una cajita cabe un valor: GUARDA lo reemplaza, SUMA/RESTA lo cambian, MUESTRA solo lo lee.
Con solo cuatro instrucciones manejamos cualquier cajita. Lo más importante es que GUARDA no suma: reemplaza. Si goles tenía 8 y ejecutas GUARDA 3 EN goles, ya no vale 11: vale 3, porque el 8 se borró. En cambio SUMA y RESTA usan el valor que hay en ese momento, y MUESTRA deja la cajita exactamente igual.
| Instrucción | ¿Qué hace? | Ejemplo |
|---|---|---|
| 💾 GUARDA | Mete un valor nuevo y borra el que había | GUARDA 5 EN puntos → puntos = 5 |
| ➕ SUMA | Aumenta usando el valor actual | SUMA 2 A puntos → de 5 pasa a 7 |
| ➖ RESTA | Quita cantidad al valor actual | RESTA 3 A dinero → de 10 pasa a 7 |
| 👀 MUESTRA | Lee el valor sin cambiarlo | MUESTRA puntos → enseña 7, sigue 7 |
Un buen programador traza la cajita: anota su valor después de cada instrucción en una tabla y así predice dónde termina y descubre en qué línea se torció el programa. Las variables aparecen en todo lo que lleva una cuenta que cambia: el marcador del partido (contador), la alcancía y la venta de la pulpería (acumuladores).
| Error | Por qué está mal | Lo correcto |
|---|---|---|
| Creer que GUARDA suma | GUARDA borra el valor anterior y pone el nuevo. | Usar SUMA para aumentar ✔ |
| Pensar que MUESTRA cambia la cajita | MUESTRA solo lee; el valor queda igual. | Recordar que MUESTRA no altera nada ✔ |
| Cambiar el orden de las instrucciones | SUMA usa el valor que hay en ese momento. | Ejecutar en orden, de la 1 a la última ✔ |
| Olvidar el valor inicial | La cajita arranca con basura y la cuenta falla. | Empezar el contador con GUARDA 0 ✔ |
| No trazar la tabla | Se adivina el valor final y sale mal. | Anotar el valor tras cada línea ✔ |
| Columna A | Columna B |
|---|---|
| 1. ____ Variable | A. Variable que sube de 1 en 1, como la asistencia |
| 2. ____ GUARDA | B. Quita cantidad al valor actual de la cajita |
| 3. ____ SUMA | C. Mete un valor nuevo y borra el anterior |
| 4. ____ RESTA | D. Suma cantidades distintas, como la venta de la pulpería |
| 5. ____ MUESTRA | E. El rótulo de la cajita: dice qué guarda |
| 6. ____ Contador | F. Cajita con nombre que guarda un valor |
| 7. ____ Acumulador | G. Error que deja la cajita en un valor equivocado |
| 8. ____ Nombre | H. Lo que la cajita guarda en este momento |
| 9. ____ Valor | I. Aumenta el valor usando el que ya estaba |
| 10. ____ Bug de variable | J. Lee el valor de la cajita sin cambiarlo |
| Actividad | Lugar | Valor | Nota obtenida | Observación |
|---|---|---|---|---|
| Copió los contenidos de este material en su cuaderno de Programación. | Tarea en el hogar | 100 | ||
| Resolvió la sección «Ponte a Prueba» directamente en esta ficha. | Tarea en el aula, un día antes del examen | 100 | ||
| Trazó en su cuaderno la tabla de valores de un programa de 4 instrucciones y armó la «estantería de frijoles» en equipo. | Tarea en el hogar | 100 | ||
| Prueba impresa realizada en el aula. | Evaluación en el aula | 100 | ||
| Promedio nota final → | % | |||
Recuerde que ya aprendió a sacar el promedio: sume el total del valor obtenido y divídalo entre cuatro. El resultado será su nota final. Perderá puntos si no completa el trabajo, si su letra no es legible o si escribe con faltas de ortografía.
Esta hoja se imprime suelta: es solo para el docente o para la autoevaluación guiada.