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Una variable es como una cajita con nombre que guarda un valor. El nombre es el rótulo de la cajita (como puntos, dinero o goles) y dice qué guarda; el valor es lo que hay adentro en este momento. En una cajita solo cabe UN valor a la vez: si metes otro, el anterior se va. Por eso el valor de una variable puede cambiar mientras corre el programa: hoy puntos vale 5, luego 6, luego 7…
📦 En una cajita cabe un valor: GUARDA lo reemplaza, SUMA/RESTA lo cambian, MUESTRA solo lo lee.
Con solo cuatro instrucciones manejamos cualquier cajita. Lo más importante es que GUARDA no suma: reemplaza. Si goles tenía 8 y ejecutas GUARDA 3 EN goles, ya no vale 11: vale 3, porque el 8 se borró. En cambio, SUMA y RESTA usan el valor que hay en ese momento, y MUESTRA deja la cajita exactamente igual.
| Instrucción | ¿Qué hace? | Ejemplo |
|---|---|---|
| 💾 GUARDA | Mete un valor nuevo y borra el que había | GUARDA 5 EN puntos → puntos = 5 |
| ➕ SUMA | Aumenta usando el valor actual | SUMA 2 A puntos → de 5 pasa a 7 |
| ➖ RESTA | Quita cantidad al valor actual | RESTA 3 A dinero → de 10 pasa a 7 |
| 👀 MUESTRA | Lee el valor sin cambiarlo | MUESTRA puntos → enseña 7, sigue 7 |
Un buen programador traza la cajita: anota su valor después de cada instrucción en una tabla y así predice dónde termina y descubre en qué línea se torció el programa. Las variables aparecen en todo lo que lleva una cuenta que cambia: el marcador del partido (contador), la alcancía y la venta de la pulpería (acumuladores).
| Error | Por qué está mal | Lo correcto |
|---|---|---|
| Creer que GUARDA suma | GUARDA borra el valor anterior y pone el nuevo. | Usar SUMA para aumentar ✔ |
| Pensar que MUESTRA cambia la cajita | MUESTRA solo lee; el valor queda igual. | Recordar que MUESTRA no altera nada ✔ |
| Cambiar el orden de las instrucciones | SUMA usa el valor que hay en ese momento. | Ejecutar en orden, de la 1 a la última ✔ |
| Olvidar el valor inicial | La cajita arranca con basura y la cuenta falla. | Empezar el contador con GUARDA 0 ✔ |
| No trazar la tabla | Se adivina el valor final y sale mal. | Anotar el valor tras cada línea ✔ |
| Columna A | Columna B |
|---|---|
| 1. ____ Variable | A. Con qué número arranca la cajita |
| 2. ____ Contador | B. Error que deja mal el valor final |
| 3. ____ Acumulador | C. Cajita con nombre que guarda un valor |
| 4. ____ Trazar | D. Dinero que entra y sale |
| 5. ____ Valor inicial | E. Suma cantidades distintas cada vez |
| 6. ____ Estantería | F. Lo que tiene una cajita que nadie llenó |
| 7. ____ Nombre | G. Todas las cajitas rotuladas juntas |
| 8. ____ Bug | H. Sube de 1 en 1 |
| 9. ____ Basura | I. Seguir la cajita paso a paso para predecir |
| 10. ____ Alcancía | J. El rótulo de la cajita |
| Actividad | Lugar | Valor | Nota obtenida | Observación |
|---|---|---|---|---|
| Copió los contenidos de este material en su cuaderno de Programación. | Tarea en el hogar | 100 | ||
| Resolvió la sección «Ponte a Prueba» directamente en esta ficha. | Tarea en el aula, un día antes del examen | 100 | ||
| Trazó en su cuaderno la tabla de valores de un programa de 4 instrucciones y armó la «estantería de frijoles» en equipo. | Tarea en el hogar | 100 | ||
| Prueba impresa realizada en el aula. | Evaluación en el aula | 100 | ||
| Promedio nota final → | % | |||
Recuerde que ya aprendió a sacar el promedio: sume el total del valor obtenido y divídalo entre cuatro. El resultado será su nota final. Perderá puntos si no completa el trabajo, si su letra no es legible o si escribe con faltas de ortografía.
Esta hoja se imprime suelta: es solo para el docente o para la autoevaluación guiada.