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📦 Ficha Didáctica: Misión Variables: las Cajitas de Memoria
Asignatura: Programación  ·  Nivel: Educación Básica
Tema: Las variables como cajitas con nombre y valor: cómo GUARDA reemplaza, SUMA y RESTA actualizan y MUESTRA lee; contadores y acumuladores; trazar la tabla de valores paso a paso (el marcador del partido, la alcancía, la venta de la pulpería)
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🎯 Objetivos de Aprendizaje

  1. Explicar qué es una variable: una cajita con nombre que guarda un valor.
  2. Comprender que en una cajita cabe un solo valor a la vez.
  3. Diferenciar GUARDA (reemplaza) de SUMA y RESTA (actualizan) y de MUESTRA (solo lee).
  4. Distinguir un contador (sube de 1 en 1) de un acumulador (suma cantidades distintas).
  5. Trazar la tabla de valores de una variable paso a paso para predecir el valor final.
  6. Encontrar el bug que deja una cajita con un valor equivocado y corregirlo.

📦 1. ¿Qué es una variable?

Una variable es como una cajita con nombre que guarda un valor. El nombre es el rótulo de la cajita (como puntos, dinero o goles) y dice qué guarda; el valor es lo que hay adentro en este momento. En una cajita solo cabe UN valor a la vez: si metes otro, el anterior se va. Por eso el valor de una variable puede cambiar mientras corre el programa: hoy puntos vale 5, luego 6, luego 7…

💡 Truco: imagina una estantería con cajitas rotuladas. Cada cajita tiene un nombre pegado y adentro guarda un solo número. Programar es ir cambiando con cuidado lo que hay dentro de esas cajitas.

💾➕👀 Minidemostración: las instrucciones de la cajita

Unas cambian el valor… y otra solo lo lee
💾GUARDA (reemplaza)GUARDA 5 EN puntos: mete 5 y borra lo que había.
➕➖SUMA / RESTA (actualiza)SUMA 2 A puntos: de 5 pasa a 7. RESTA usa el valor actual.
👀MUESTRA (lee)MUESTRA puntos: enseña el valor sin cambiar la cajita.

📦 En una cajita cabe un valor: GUARDA lo reemplaza, SUMA/RESTA lo cambian, MUESTRA solo lo lee.

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🔧 2. GUARDA, SUMA, RESTA y MUESTRA

Con solo cuatro instrucciones manejamos cualquier cajita. Lo más importante es que GUARDA no suma: reemplaza. Si goles tenía 8 y ejecutas GUARDA 3 EN goles, ya no vale 11: vale 3, porque el 8 se borró. En cambio, SUMA y RESTA usan el valor que hay en ese momento, y MUESTRA deja la cajita exactamente igual.

✏️ Cambian la cajitaGUARDA mete un valor nuevo y borra el anterior; SUMA lo aumenta; RESTA le quita cantidad. Después de ellas, el valor es distinto.
👀 Solo leeMUESTRA enseña el valor, pero NO lo cambia: la cajita queda igual antes y después de mirarla.

📋 Las 4 instrucciones de las cajitas

Instrucción¿Qué hace?Ejemplo
💾 GUARDAMete un valor nuevo y borra el que habíaGUARDA 5 EN puntos → puntos = 5
➕ SUMAAumenta usando el valor actualSUMA 2 A puntos → de 5 pasa a 7
➖ RESTAQuita cantidad al valor actualRESTA 3 A dinero → de 10 pasa a 7
👀 MUESTRALee el valor sin cambiarloMUESTRA puntos → enseña 7, sigue 7
1️⃣🧺 Contadores y acumuladores: un contador sube de 1 en 1 (la asistencia del aula, los goles del partido: SUMA 1 cada vez). Un acumulador suma cantidades distintas (la venta de la pulpería: SUMA 12, luego SUMA 8, luego SUMA 5). Ambos suelen empezar con GUARDA 0.

📊 Ejemplo de traza (síguela con el dedo)

Programa: llevar el marcador de goles ⚽
1. GUARDA 0 EN goles   2. SUMA 1 A goles   3. SUMA 1 A goles   4. MUESTRA goles
Tabla de valores de goles:   0  →  1  →  2  →  2
→ Es un CONTADOR que terminó en 2. MUESTRA solo lo leyó: ¡no lo cambió! ✅
🐛 Ojo al bug: si al final la cajita tiene un valor raro, traza el programa línea por línea. El error casi siempre es confundir GUARDA con SUMA, u olvidar el valor inicial.
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🔍 3. Trazar valores y errores comunes

Un buen programador traza la cajita: anota su valor después de cada instrucción en una tabla y así predice dónde termina y descubre en qué línea se torció el programa. Las variables aparecen en todo lo que lleva una cuenta que cambia: el marcador del partido (contador), la alcancía y la venta de la pulpería (acumuladores).

⚠️ Errores comunes: ¡no caigas en ellos!

ErrorPor qué está malLo correcto
Creer que GUARDA sumaGUARDA borra el valor anterior y pone el nuevo.Usar SUMA para aumentar ✔
Pensar que MUESTRA cambia la cajitaMUESTRA solo lee; el valor queda igual.Recordar que MUESTRA no altera nada ✔
Cambiar el orden de las instruccionesSUMA usa el valor que hay en ese momento.Ejecutar en orden, de la 1 a la última ✔
Olvidar el valor inicialLa cajita arranca con basura y la cuenta falla.Empezar el contador con GUARDA 0 ✔
No trazar la tablaSe adivina el valor final y sale mal.Anotar el valor tras cada línea ✔

🎲 4. Actividades desconectadas (sin computadora)

📦🫘 La estantería de frijoles: en equipos. Consigan cajitas de cartón (de fósforos o de medicina) y rotúlenlas con un nombre de variable: puntos, dinero, goles. Usen frijoles reales como valor. Un alumno «lee» instrucciones en voz alta y el equipo las ejecuta con los frijoles: GUARDA 5 EN puntos = vaciar la cajita y poner 5 frijoles; SUMA 2 A puntos = agregar 2 frijoles a los que ya hay; RESTA 3 A puntos = quitar 3. Al final cuentan los frijoles y comprueban el valor. ¡Verán con las manos que GUARDA borra y SUMA/RESTA solo cambian!
⚽ El marcador humano del partido del recreo: dos alumnos son las cajitas golesA y golesB y sostienen un cartel con su número (empiezan en 0). Cada vez que cae un gol, ese alumno hace SUMA 1 y cambia su cartel; cuando el árbitro pide el marcador, alguien hace MUESTRA y lo lee en voz alta sin cambiar los carteles. Comprueban que el marcador es un contador que sube de 1 en 1.
🇭🇳 Las variables en tu vida: cuando llevas los goles del partido, cuentas el dinero de la alcancía o sumas la venta de la pulpería, ya usas variables: cajitas con nombre cuyo valor va cambiando. Quien aprende a trazarlas paso a paso tiene lo más difícil de la programación… ¡aun sin tocar una computadora! 💚
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✍️ 5. ¡Ponte a Prueba! Actividades

I. Completa los espacios (Valor: 10 puntos c/u)

  1. Ejecuta: GUARDA 8 EN mangos · SUMA 4 A mangos · RESTA 2 A mangos. Al final mangos vale .
  2. La venta de la pulpería fue L 12, luego L 8 y luego L .
  3. Para contar desde el principio, la cajita empieza con GUARDA .
  4. Ejecuta: GUARDA 5 EN puntos · SUMA 2 A puntos. Al final puntos vale .
  5. Ejecuta: GUARDA 8 EN puntos · GUARDA 3 EN puntos. Al final puntos vale .
  6. Después de ver su valor sin tocarlo, la cajita queda .
  7. Las instrucciones se ejecutan en , una por una.
  8. GUARDA 4 EN vidas · RESTA 1 A vidas: quedan vidas.
  9. El escenario ☕ de la Máquina de Cajitas es la .
  10. La máquina solo las instrucciones.

II. Verdadero o Falso (Valor: 10 puntos c/u)

  1. ____ Programar es ir cambiando, con cuidado, lo que hay dentro de las cajitas.
  2. ____ Una cajita llamada x7 dice claramente qué guarda.
  3. ____ SUMA usa el valor que hay en ese momento.
  4. ____ El número 100, que nunca cambia, sirve como cajita para llevar una cuenta.
  5. ____ Con 4 instrucciones se lleva la cuenta de cualquier cosa.
  6. ____ RESTA 3 A dinero deja el dinero igual.
  7. ____ La computadora guarda los datos en cajitas así.
  8. ____ La máquina decide sola cuándo sumar.
  9. ____ En la Máquina de Cajitas el programa corre instrucción por instrucción.
  10. ____ SUMA y RESTA cambian el valor de la cajita.
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III. Selección múltiple (Valor: 10 puntos c/u). Rellena el círculo de la letra de la respuesta correcta.

1¿Qué instrucción mira el valor sin cambiarlo?
a GUARDA b MUESTRA c SUMA d RESTA
2¿Qué hace GUARDA 5 EN puntos si puntos ya tenía 8?
a Deja 13 b Deja 8 c Da error d Deja 5 y borra el 8
3Ejecuta: GUARDA 4 EN goles · SUMA 1 A goles · SUMA 1 A goles. ¿Cuánto vale goles?
a 3 b 4 c 6 d 8
4Ejecuta: GUARDA 10 EN dinero · RESTA 4 A dinero. ¿Cuánto queda?
a 14 b 10 c 6 d 4
5GUARDA 6 EN puntos · ___ deja puntos en 9. ¿Qué instrucción falta?
a RESTA 3 A puntos b GUARDA 15 EN puntos c MUESTRA puntos d SUMA 3 A puntos
6Ejecuta: GUARDA 4 EN sillas · GUARDA 9 EN mesas. ¿Qué cajita cambió con la última instrucción?
a sillas b mesas c Las dos d Ninguna
7Tienes L 20 en tu monedero. Te regalan L 15 y gastas L 8. ¿Cuánto te queda?
a L 27 b L 43 c L 13 d L 12
8¿Qué hace RESTA 2 A vidas?
a Aumenta 2 al valor b Quita 2 usando el valor actual c Borra la cajita d Enseña el valor
9¿Cuál de estas cuentas sube de 1 en 1?
a La venta de la pulpería b La asistencia del aula c El dinero de la alcancía d El precio del maíz
10Este programa debía dejar panes en 4: GUARDA 2 EN panes · SUMA 1 A panes · RESTA 1 A panes. Terminó en 2. ¿Qué debía decir la última línea?
a GUARDA 1 EN panes b MUESTRA panes c RESTA 2 A panes d SUMA 1 A panes
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IV. Relaciona (Pareados) (Valor: 10 puntos c/u). Escribe en la línea la letra de la Columna B que corresponde.

Columna AColumna B
1. ____ VariableA. Con qué número arranca la cajita
2. ____ ContadorB. Error que deja mal el valor final
3. ____ AcumuladorC. Cajita con nombre que guarda un valor
4. ____ TrazarD. Dinero que entra y sale
5. ____ Valor inicialE. Suma cantidades distintas cada vez
6. ____ EstanteríaF. Lo que tiene una cajita que nadie llenó
7. ____ NombreG. Todas las cajitas rotuladas juntas
8. ____ BugH. Sube de 1 en 1
9. ____ BasuraI. Seguir la cajita paso a paso para predecir
10. ____ AlcancíaJ. El rótulo de la cajita
🏅 ¡Felicidades! Terminaste la prueba de la Misión Variables: las Cajitas de Memoria. Antes de entregarla, revisa tus respuestas una por una. ¡Sigue avanzando por la Ruta del Código! 📦💻

📏 Rúbrica de Evaluación

ActividadLugarValorNota obtenidaObservación
Copió los contenidos de este material en su cuaderno de Programación.Tarea en el hogar100  
Resolvió la sección «Ponte a Prueba» directamente en esta ficha.Tarea en el aula, un día antes del examen100  
Trazó en su cuaderno la tabla de valores de un programa de 4 instrucciones y armó la «estantería de frijoles» en equipo.Tarea en el hogar100  
Prueba impresa realizada en el aula.Evaluación en el aula100  
Promedio nota final →  %

Recuerde que ya aprendió a sacar el promedio: sume el total del valor obtenido y divídalo entre cuatro. El resultado será su nota final. Perderá puntos si no completa el trabajo, si su letra no es legible o si escribe con faltas de ortografía.

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✅ Pauta de Respuestas · Hoja del Docente

Esta hoja se imprime suelta: es solo para el docente o para la autoevaluación guiada.

I. Completar: 1. 10   2. 5   3. 0   4. 7   5. 3   6. igual   7. orden   8. 3   9. cosecha   10. obedece
II. Verdadero o Falso: 1V, 2F, 3V, 4F, 5V, 6F, 7V, 8F, 9V, 10V
III. Selección múltiple: 1b, 2d, 3c, 4c, 5d, 6b, 7a, 8b, 9b, 10d
IV. Pareados: 1C, 2H, 3E, 4I, 5A, 6G, 7J, 8B, 9F, 10D
Nota para el docente: esta ficha está basada en el contenido interactivo de la plataforma M.E.T.A.S «Misión Variables: las Cajitas de Memoria» (Educación Básica), etapa 5 de la Ruta del Código (Programación) y accesible desde 4º grado. Presenta la variable como una cajita con nombre y valor, y las cuatro instrucciones GUARDA (reemplaza), SUMA y RESTA (actualizan usando el valor actual) y MUESTRA (solo lee), con ejemplos de la vida hondureña: el marcador del partido, la alcancía y la venta de la pulpería. La misión interactiva (código QR de la portada) incluye la «Máquina de Cajitas» con 4 escenarios que se ejecutan instrucción por instrucción, y los widgets de trazar la tabla de valores, detective del bug y distinguir contador de acumulador. Las actividades desconectadas de la página 3 permiten trabajar los mismos conceptos sin ningún dispositivo: en «La estantería de frijoles» los equipos usan cajitas de cartón rotuladas y frijoles reales para ejecutar GUARDA, SUMA y RESTA con las manos; en «El marcador humano» comprueban que un contador sube de 1 en 1 y que MUESTRA solo lee. La sección «Ponte a Prueba» replica los formatos de la evaluación imprimible de la plataforma (completar, V/F, selección múltiple y pareados). En la sección IV los pareados llevan la Columna B barajada; la clave real es 1F, 2C, 3I, 4B, 5J, 6A, 7D, 8E, 9H, 10G.
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