📷 Juega la misión en tu teléfono
Un programa completo no es una instrucción más grande: es un proyecto donde varias piezas pequeñas trabajan juntas de principio a fin. En la Ruta del Código aprendiste esas piezas por separado; ahora las juntamos todas: la secuencia ordena, el condicional decide, el bucle repite y la variable recuerda.
🚀 Evento ⚡ → Variable en 0 🔢 → Bucle 🔁 con su condicional 🔀 dentro → TERMINA
Todo programa necesita un disparador: eso es el evento. «Cuando empiece el programa», «cuando se presione el botón» o «cuando suene el timbre». El evento no mueve al robot: solo avisa que ya se puede empezar. Antes de escribir el programa, el programador escribe el pseudocódigo: el plan en español sencillo, paso a paso, que se puede hacer en el cuaderno.
| Pieza | ¿Para qué sirve? | Ejemplo |
|---|---|---|
| ⚡ Evento | Dispara el programa | CUANDO EMPIECE EL PROGRAMA |
| 👣 Secuencia | Ordena las instrucciones | AVANZA, AVANZA, GIRA DERECHA |
| 🔀 Condicional | Decide entre dos caminos | SI HAY OBJETO AQUÍ → RECOGE, SINO → AVANZA |
| 🔁 Bucle | Repite sin escribir de más | REPETIR 6 VECES [ … ] |
| 🔢 Variable | Guarda un dato que cambia | GUARDA 0 EN CUENTA · SUMA 1 A CUENTA |
Ningún programa sale perfecto la primera vez. El programador ejecuta, observa dónde falla, corrige UNA sola cosa y vuelve a probar. Cada vuelta deja una versión mejor que la anterior.
| Error | Por qué está mal | Lo correcto |
|---|---|---|
| Olvidar el evento | Sin disparador el programa nunca arranca. | CUANDO EMPIECE EL PROGRAMA arriba de todo ✔ |
| No poner la variable en 0 | El contador empieza en cualquier valor y cuenta mal. | GUARDA 0 EN CUENTA antes del bucle ✔ |
| Bucle sin corchetes [ ] | No se sabe qué instrucciones forman el cuerpo. | REPETIR 5 VECES [ AVANZA, RECOGE ] ✔ |
| Invertir las ramas | «SI hay pared → AVANZA» hace chocar al robot. | SI hay pared → GIRA DERECHA, SINO → AVANZA ✔ |
| Olvidar TERMINA | El proyecto nunca se cierra al llegar a la meta. | TERMINA como última línea ✔ |
| Borrar todo al fallar | Se pierde el trabajo que ya estaba bien. | Corregir una línea y volver a probar ✔ |
| Columna A | Columna B |
|---|---|
| 1. ____ Programa completo | A. Cajita con nombre que guarda un dato que cambia |
| 2. ____ Evento | B. Instrucción que cierra el proyecto al llegar a la meta |
| 3. ____ Pseudocódigo | C. Proyecto que junta todas las piezas y funciona de principio a fin |
| 4. ____ Descomponer | D. Buscar y corregir los errores del programa |
| 5. ____ Bucle | E. El plan escrito en español sencillo antes de programar |
| 6. ____ Condicional | F. Variable que suma 1 cada vez que ocurre algo |
| 7. ____ Variable | G. Lo que dispara el programa: «cuando empiece el programa» |
| 8. ____ Contador | H. REPETIR N VECES un grupo de instrucciones |
| 9. ____ Depurar | I. Partir el proyecto en partes pequeñas y armarlo por pasos |
| 10. ____ TERMINA | J. SI…ENTONCES…SINO: decidir entre dos caminos |
| Actividad | Lugar | Valor | Nota obtenida | Observación |
|---|---|---|---|---|
| Copió los contenidos de este material en su cuaderno de Programación. | Tarea en el hogar | 100 | ||
| Resolvió la sección «Ponte a Prueba» directamente en esta ficha. | Tarea en el aula, un día antes del examen | 100 | ||
| Escribió el pseudocódigo de un proyecto propio, hizo su tabla de traza a mano y lo presentó en 2 minutos ante la clase. | Proyecto integrador | 100 | ||
| Prueba impresa realizada en el aula. | Evaluación en el aula | 100 | ||
| Promedio nota final → | % | |||
Recuerde que ya aprendió a sacar el promedio: sume el total del valor obtenido y divídalo entre cuatro. El resultado será su nota final. Perderá puntos si no completa el trabajo, si su letra no es legible o si escribe con faltas de ortografía.
Esta hoja se imprime suelta: es solo para el docente o para la autoevaluación guiada.