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📄 Ficha Didáctica: Misión Mi Primer Programa Completo
Asignatura: Programación  ·  Nivel: Educación Básica
Tema: Proyecto integrador que cierra la Ruta del Código: eventos («cuando empiece el programa»), pseudocódigo, descomponer el proyecto en partes pequeñas, armar un programa que usa a la vez secuencia, condicional, bucle y variable, y el método de probar, corregir y volver a probar, con y sin computadora
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🎯 Objetivos de Aprendizaje

  1. Reconocer las piezas de un programa completo: evento, secuencia, condicional, bucle y variable.
  2. Identificar el evento («cuando empiece el programa») como el disparador del proyecto.
  3. Escribir el pseudocódigo de un proyecto en español sencillo antes de programarlo.
  4. Descomponer un proyecto grande en partes pequeñas y armarlo por pasos.
  5. Trazar una tabla de traza para seguir el valor de una variable contadora.
  6. Aplicar el método de probar y mejorar: ejecutar, hallar el error, corregir y volver a probar.

🚀 1. ¿Qué es un programa completo?

Un programa completo no es una instrucción más grande: es un proyecto donde varias piezas pequeñas trabajan juntas de principio a fin. En las seis etapas anteriores de la Ruta del Código aprendiste esas piezas por separado; ahora las juntamos todas: la secuencia ordena, el condicional decide, el bucle repite y la variable recuerda.

💡 Truco: igual que una casa necesita ladrillo, cemento, madera y techo, un programa necesita evento, secuencia, condicional, bucle y variable. Cada pieza hace su parte y ninguna sobra.

⚡🔁🔀 Minidemostración: las tres piezas que trabajan juntas

Así se arma un proyecto (¡y así piensa un programador!)
🔁BucleRepite el mismo bloque N veces sin escribirlo N veces.
🔀CondicionalDecide qué hacer en cada vuelta: recoger o avanzar.
🔢VariableLa cajita CUENTA recuerda cuántos objetos lleva.

🚀 Evento ⚡ → Variable en 0 🔢 → Bucle 🔁 con su condicional 🔀 dentro → TERMINA

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⚡ 2. El evento y el pseudocódigo

Todo programa necesita un disparador: eso es el evento. «Cuando empiece el programa», «cuando se presione el botón» o «cuando suene el timbre»; en Scratch, es la bandera verde. El evento no mueve al robot: solo avisa que ya se puede empezar. Antes de escribir el programa, el programador escribe el pseudocódigo: el plan en español sencillo, paso a paso, que se puede hacer en el cuaderno. Del problema salen los pasos, y de los pasos sale el programa. Esos pasos ordenados son el algoritmo: la receta ordenada que resuelve el problema.

⚡ Un evento AVISA«Cuando empiece el programa». Es la chispa que enciende el proyecto: va siempre en la primera línea.
👣 Una instrucción ORDENA«AVANZA», «RECOGE», «GIRA DERECHA». Es una acción que el robot ejecuta paso a paso.

📋 Las 5 piezas de un programa completo

Pieza¿Para qué sirve?Ejemplo
⚡ EventoDispara el programaCUANDO EMPIECE EL PROGRAMA
👣 SecuenciaOrdena las instrucciones: si cambia el orden, cambia el resultadoAVANZA, AVANZA, GIRA DERECHA
🔀 CondicionalDecide entre dos caminosSI HAY OBJETO AQUÍ → RECOGE, SINO → AVANZA
🔁 BucleRepite sin escribir de másREPETIR 6 VECES [ … ]
🔢 VariableGuarda un dato que cambiaGUARDA 0 EN CUENTA · SUMA 1 A CUENTA
🧩 Descomponer: un proyecto grande se parte en partes pequeñas (arrancar, preparar el contador, recorrer, decidir, cerrar). Se arma y se prueba una parte a la vez, nunca todo de un solo golpe.

💾 El pseudocódigo del recolector (léelo y ejecútalo con la mente)

Proyecto: recoger las manzanas 🍎 del patio
1. CUANDO EMPIECE EL PROGRAMA ⚡
2. GUARDA 0 EN CUENTA 🔢
3. REPETIR 6 VECES [ SI HAY OBJETO AQUÍ → RECOGE (SUMA 1 A CUENTA), SINO → AVANZA ] 🔁🔀
4. MUESTRA CUENTA
5. TERMINA 🏁
→ En cada vuelta el robot pregunta; si hay manzana la recoge y el contador sube; si no, avanza. ✅
🧠 Ojo: el bucle repite el mismo bloque, pero el condicional puede dar un resultado distinto en cada vuelta. ¡Por eso hay que trazar vuelta por vuelta!
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 2

🔁 3. Probar y mejorar · errores comunes

Ningún programa sale perfecto la primera vez. El programador ejecuta, observa dónde falla, sigue el programa con el dedo hasta la línea culpable, corrige UNA sola cosa y vuelve a probar. Buscar y corregir los errores se llama depurar, y un programa que nunca se ejecuta está sin comprobar. Cada vuelta deja una versión mejor que la anterior.

⚠️ Errores comunes: ¡no caigas en ellos!

ErrorPor qué está malLo correcto
Olvidar el eventoSin disparador el programa nunca arranca.CUANDO EMPIECE EL PROGRAMA arriba de todo ✔
No poner la variable en 0El contador empieza en cualquier valor y cuenta mal.GUARDA 0 EN CUENTA antes del bucle ✔
Bucle sin corchetes [ ]No se sabe qué instrucciones forman el cuerpo.REPETIR 5 VECES [ AVANZA, RECOGE ] ✔
Invertir las ramas«SI hay pared → AVANZA» hace chocar al robot.SI hay pared → GIRA DERECHA, SINO → AVANZA ✔
Olvidar TERMINAEl proyecto nunca se cierra al llegar a la meta.TERMINA como última línea ✔
Pocas vueltas en el REPETIREl programa queda a medias.REPETIR con las vueltas que hacen falta ✔
Borrar todo al fallarSe pierde el trabajo que ya estaba bien.Corregir una línea y volver a probar ✔

🎲 4. Actividades desconectadas (sin computadora)

📝 El pseudocódigo en papel: elige una tarea de tu casa (barrer el patio, lavar los trastes, dar de comer a las gallinas) y escríbela en tu cuaderno como pseudocódigo. Debe llevar las cuatro marcas: el evento que la dispara, una variable en 0, un bucle con corchetes y un condicional SI… ENTONCES… SINO dentro del bucle. Al final escribe TERMINA.
🤖 Ejecuta el programa de un compañero: en parejas, intercambien los cuadernos. Cada uno se convierte en «robot» y ejecuta en voz alta, paso a paso, el pseudocódigo del otro sin agregar nada de su cosecha. Si el robot se traba o hace algo raro, ¡encontraron un bug! El autor corrige solo esa línea y se vuelve a ejecutar.
🔢 Tabla de traza a mano: copia en tu cuaderno una tabla de dos columnas («Instrucción ejecutada» y «CUENTA»). Escribe 0 en la fila «antes de empezar» y luego, línea por línea, el valor de la variable después de cada instrucción. Compara tu valor final con el de un compañero: si no coinciden, uno de los dos se saltó una vuelta del bucle.
🎤 Presenta tu proyecto en 2 minutos: párate frente a la clase y explica qué hace tu programa, qué piezas usaste (evento, bucle, condicional, variable) y qué bug tuviste que corregir. Así presentan su trabajo los programadores de verdad: un programador es quien piensa el plan, lo escribe, lo prueba y lo mejora. 💚🇭🇳
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 3

✍️ 5. ¡Ponte a Prueba! Actividades

I. Completa los espacios (Valor: 10 puntos c/u)

  1. Al presentar tu proyecto ante la clase tienes minutos.
  2. El proyecto del recolector se hace en el de la escuela.
  3. Del problema salen los , y de ellos sale el programa.
  4. Arma y prueba una parte a la .
  5. Un programa completo es como una : ladrillo, cemento, madera y techo.
  6. Cada orden del robot, como AVANZA o RECOGE, es una .
  7. Un programa que nunca se ejecuta está sin .
  8. Ningún programa sale de una sola vez.
  9. El robot del recolector recoge las .
  10. Las piezas sueltas se aprendieron en las etapas anteriores.

II. Verdadero o Falso (Valor: 10 puntos c/u)

  1. ____ Antes de escribir código conviene tener un plan.
  2. ____ Un programa completo es solo una pieza más grande.
  3. ____ Si el REPETIR da menos vueltas de las que hacen falta, el programa queda a medias.
  4. ____ Probar el programa una sola vez siempre es suficiente.
  5. ____ En la tabla de traza se anota el valor de la variable después de cada línea.
  6. ____ Si el programa está casi bien, conviene borrarlo todo.
  7. ____ Cada vuelta de corregir deja un programa mejor.
  8. ____ Todos los programas salen bien a la primera.
  9. ____ Con el cuerpo también se puede practicar la programación.
  10. ____ Si cambias el orden de las líneas, el resultado sigue igual.

III. Selección múltiple (Valor: 10 puntos c/u). Rellena el círculo de la letra de la respuesta correcta.

1¿Qué es un programa completo?
a Una sola instrucción suelta b Un dibujo del robot c Un error del código d Un proyecto que junta el evento y las demás piezas, de principio a fin
2En «REPETIR 6 VECES [ SI HAY OBJETO AQUÍ → RECOGE, SINO → AVANZA ]» ¿qué piezas se usan?
a Solo un bucle b Solo un condicional c Un bucle y un condicional juntos d Ninguna
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 4
3¿Para qué sirve la variable CUENTA en el proyecto del recolector?
a Para guardar cuántos objetos lleva el robot b Para girar c Para borrar el mapa d Para apagar el programa
4Para ver por dónde va el robot, ¿con qué se sigue el programa sobre el mapa?
a Con el dedo b Con la goma de borrar c Con un dado d Con los ojos cerrados
5¿Qué error tiene «REPETIR 5 VECES AVANZA, RECOGE»?
a Le falta el evento b Repite demasiadas veces c Le faltan los corchetes d No tiene ningún error
6Tu programa falla. ¿Qué haces primero?
a Borro todo y empiezo de cero b Busco la línea culpable y corrijo esa c Dejo el proyecto sin terminar d Le echo la culpa al robot
7¿Qué parte del recolector usa una variable?
a Preparar el contador b Arrancar c Decidir qué hacer d Avanzar una casilla
8En un robot, ¿qué puede disparar el programa?
a AVANZA b Cuando se presione el botón c RECOGE d GIRA DERECHA
9¿Qué debe hacer el robot recolector con una pared adelante?
a Chocar b Detenerse para siempre c Borrar el programa d Esquivarla girando
10Al presentar tu proyecto ante la clase conviene explicar…
a Solo el color del robot b Nada, se explica solo c Qué hace, qué piezas usaste y cómo lo mejoraste d Únicamente lo que salió mal
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IV. Relaciona (Pareados) (Valor: 10 puntos c/u). Escribe en la línea la letra de la Columna B que corresponde.

Columna AColumna B
1. ____ EventoA. Cierra el proyecto al llegar a la meta
2. ____ PseudocódigoB. Piensa el plan, lo escribe, lo prueba y lo mejora
3. ____ DescomponerC. La chispa que avisa que se puede empezar
4. ____ VersiónD. Receta ordenada que resuelve un problema
5. ____ TERMINAE. Partir el proyecto en partes pequeñas
6. ____ ContadorF. Buscar y corregir los errores
7. ____ ScratchG. Suma 1 cada vez que pasa algo
8. ____ ProgramadorH. El plan en español sencillo, en el cuaderno
9. ____ DepurarI. Cada mejora del programa
10. ____ AlgoritmoJ. Donde el disparador es la bandera verde
🏅 ¡Felicidades! Llegaste al final de la Misión Mi Primer Programa Completo… y con ella de toda la 💻 Ruta del Código. Antes de entregar, revisa tus respuestas una por una. 🚀🤖

📏 Rúbrica de Evaluación

ActividadLugarValorNota obtenidaObservación
Copió los contenidos de este material en su cuaderno de Programación.Tarea en el hogar100  
Resolvió la sección «Ponte a Prueba» directamente en esta ficha.Tarea en el aula, un día antes del examen100  
Escribió el pseudocódigo de un proyecto propio, hizo su tabla de traza a mano y lo presentó en 2 minutos ante la clase.Proyecto integrador100  
Prueba impresa realizada en el aula.Evaluación en el aula100  
Promedio nota final →  %

Recuerde que ya aprendió a sacar el promedio: sume el total del valor obtenido y divídalo entre cuatro. El resultado será su nota final. Perderá puntos si no completa el trabajo, si su letra no es legible o si escribe con faltas de ortografía.

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✅ Pauta de Respuestas · Hoja del Docente

Esta hoja se imprime suelta: es solo para el docente o para la autoevaluación guiada.

I. Completar: 1. 2   2. patio   3. pasos   4. vez   5. casa   6. acción   7. comprobar   8. perfecto   9. manzanas   10. seis
II. Verdadero o Falso: 1V, 2F, 3V, 4F, 5V, 6F, 7V, 8F, 9V, 10F
III. Selección múltiple: 1d, 2c, 3a, 4a, 5c, 6b, 7a, 8b, 9d, 10c
IV. Pareados: 1C, 2H, 3E, 4I, 5A, 6G, 7J, 8B, 9F, 10D
Nota para el docente: esta ficha está basada en el contenido interactivo de la plataforma M.E.T.A.S «Misión Mi Primer Programa Completo» (Educación Básica), etapa 7 y última de la Ruta del Código (Programación), accesible desde 4º grado. Es el proyecto integrador de la ruta: repasa la secuencia (etapa 2), el condicional (etapa 3), el bucle (etapa 4), la variable (etapa 5) y la depuración (etapa 6) sobre la base del pensamiento computacional (etapa 1), y agrega tres ideas nuevas: los eventos como disparadores del programa, el pseudocódigo como paso previo a programar y el método de descomponer, probar y mejorar. La misión interactiva (código QR de la portada) incluye un simulador de 6 niveles progresivos en un patio 5×5: el nivel 1 repasa la secuencia; el 2, el bucle; el 3, el condicional; el 4, la variable; el 5 combina bucle y variable, y el nivel 6 exige bucle, condicional y variable a la vez (el robot recorre el patio recogiendo manzanas mientras el contador CUENTA sube, y gira cuando el sensor detecta la pared). Todos los niveles están verificados como resolubles por un solucionador BFS. Las actividades desconectadas de la página 3 («El pseudocódigo en papel», «Ejecuta el programa de un compañero», «Tabla de traza a mano» y «Presenta tu proyecto en 2 minutos») permiten trabajar los mismos conceptos sin ningún dispositivo. La sección «Ponte a Prueba» replica los formatos de la evaluación imprimible de la plataforma (completar, V/F, selección múltiple y pareados). En la evaluación en línea, la Columna B de los pareados se baraja de forma determinista (sin puntos fijos) en cada una de las 30 formas, y la prueba operativa agrega cuadrículas deterministas, tablas de traza de la variable, depuración de programas y redacción de pseudocódigo con rúbrica.
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