Nombre:Nº-Lista:
📄 Ficha Didáctica: Misión Mi Primer Programa Completo
Asignatura: Programación  ·  Nivel: Educación Básica
Tema: Proyecto integrador que cierra la Ruta del Código: eventos («cuando empiece el programa»), pseudocódigo, descomponer el proyecto en partes pequeñas, armar un programa que usa a la vez secuencia, condicional, bucle y variable, y el método de probar, corregir y volver a probar — con y sin computadora
QR de la misión 📷 Juega la misión en tu teléfono

🎯 Objetivos de Aprendizaje

  1. Reconocer las piezas de un programa completo: evento, secuencia, condicional, bucle y variable.
  2. Identificar el evento («cuando empiece el programa») como el disparador del proyecto.
  3. Escribir el pseudocódigo de un proyecto en español sencillo antes de programarlo.
  4. Descomponer un proyecto grande en partes pequeñas y armarlo por pasos.
  5. Trazar una tabla de traza para seguir el valor de una variable contadora.
  6. Aplicar el método de probar y mejorar: ejecutar, hallar el error, corregir y volver a probar.

🚀 1. ¿Qué es un programa completo?

Un programa completo no es una instrucción más grande: es un proyecto donde varias piezas pequeñas trabajan juntas de principio a fin. En la Ruta del Código aprendiste esas piezas por separado; ahora las juntamos todas: la secuencia ordena, el condicional decide, el bucle repite y la variable recuerda.

💡 Truco: igual que una casa necesita ladrillo, cemento, madera y techo, un programa necesita evento, secuencia, condicional, bucle y variable. Cada pieza hace su parte y ninguna sobra.

⚡🔁🔀 Mini-demostración: las tres piezas que trabajan juntas

Así se arma un proyecto (¡y así piensa un programador!)
🔁BucleRepite el mismo bloque N veces sin escribirlo N veces.
🔀CondicionalDecide qué hacer en cada vuelta: recoger o avanzar.
🔢VariableLa cajita CUENTA recuerda cuántos objetos lleva.

🚀 Evento ⚡ → Variable en 0 🔢 → Bucle 🔁 con su condicional 🔀 dentro → TERMINA

M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 1

⚡ 2. El evento y el pseudocódigo

Todo programa necesita un disparador: eso es el evento. «Cuando empiece el programa», «cuando se presione el botón» o «cuando suene el timbre». El evento no mueve al robot: solo avisa que ya se puede empezar. Antes de escribir el programa, el programador escribe el pseudocódigo: el plan en español sencillo, paso a paso, que se puede hacer en el cuaderno.

⚡ Un evento AVISA«Cuando empiece el programa». Es la chispa que enciende el proyecto: va siempre en la primera línea.
👣 Una instrucción ORDENA«AVANZA», «RECOGE», «GIRA DERECHA». Es una acción que el robot ejecuta paso a paso.

📋 Las 5 piezas de un programa completo

Pieza¿Para qué sirve?Ejemplo
⚡ EventoDispara el programaCUANDO EMPIECE EL PROGRAMA
👣 SecuenciaOrdena las instruccionesAVANZA, AVANZA, GIRA DERECHA
🔀 CondicionalDecide entre dos caminosSI HAY OBJETO AQUÍ → RECOGE, SINO → AVANZA
🔁 BucleRepite sin escribir de másREPETIR 6 VECES [ … ]
🔢 VariableGuarda un dato que cambiaGUARDA 0 EN CUENTA · SUMA 1 A CUENTA
🧩 Descomponer: un proyecto grande se parte en partes pequeñas (arrancar, preparar el contador, recorrer, decidir, cerrar). Se arma y se prueba una parte a la vez, nunca todo de un solo golpe.

💾 El pseudocódigo del recolector (léelo y ejecútalo con la mente)

Proyecto: recoger las manzanas 🍎 del patio
1. CUANDO EMPIECE EL PROGRAMA ⚡
2. GUARDA 0 EN CUENTA 🔢
3. REPETIR 6 VECES [ SI HAY OBJETO AQUÍ → RECOGE (SUMA 1 A CUENTA), SINO → AVANZA ] 🔁🔀
4. MUESTRA CUENTA
5. TERMINA 🏁
→ En cada vuelta el robot pregunta; si hay manzana la recoge y el contador sube; si no, avanza. ✅
🧠 Ojo: el bucle repite el mismo bloque, pero el condicional puede dar un resultado distinto en cada vuelta. ¡Por eso hay que trazar vuelta por vuelta!
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 2

🔁 3. Probar y mejorar · errores comunes

Ningún programa sale perfecto la primera vez. El programador ejecuta, observa dónde falla, corrige UNA sola cosa y vuelve a probar. Cada vuelta deja una versión mejor que la anterior.

⚠️ Errores comunes — ¡no caigas en ellos!

ErrorPor qué está malLo correcto
Olvidar el eventoSin disparador el programa nunca arranca.CUANDO EMPIECE EL PROGRAMA arriba de todo ✔
No poner la variable en 0El contador empieza en cualquier valor y cuenta mal.GUARDA 0 EN CUENTA antes del bucle ✔
Bucle sin corchetes [ ]No se sabe qué instrucciones forman el cuerpo.REPETIR 5 VECES [ AVANZA, RECOGE ] ✔
Invertir las ramas«SI hay pared → AVANZA» hace chocar al robot.SI hay pared → GIRA DERECHA, SINO → AVANZA ✔
Olvidar TERMINAEl proyecto nunca se cierra al llegar a la meta.TERMINA como última línea ✔
Borrar todo al fallarSe pierde el trabajo que ya estaba bien.Corregir una línea y volver a probar ✔

🎲 4. Actividades desconectadas (sin computadora)

📝 El pseudocódigo en papel: elige una tarea de tu casa (barrer el patio, lavar los trastes, dar de comer a las gallinas) y escríbela en tu cuaderno como pseudocódigo. Debe llevar las cuatro marcas: el evento que la dispara, una variable en 0, un bucle con corchetes y un condicional SI…ENTONCES…SINO dentro del bucle. Al final escribe TERMINA.
🤖 Ejecuta el programa de un compañero: en parejas, intercambien los cuadernos. Cada uno se convierte en «robot» y ejecuta en voz alta, paso a paso, el pseudocódigo del otro sin agregar nada de su cosecha. Si el robot se traba o hace algo raro, ¡encontraron un bug! El autor corrige solo esa línea y se vuelve a ejecutar.
🔢 Tabla de traza a mano: copia en tu cuaderno una tabla de dos columnas («Instrucción ejecutada» y «CUENTA»). Escribe 0 en la fila «antes de empezar» y luego, línea por línea, el valor de la variable después de cada instrucción. Compara tu valor final con el de un compañero: si no coinciden, uno de los dos se saltó una vuelta del bucle.
🎤 Presenta tu proyecto en 2 minutos: párate frente a la clase y explica qué hace tu programa, qué piezas usaste (evento, bucle, condicional, variable) y qué bug tuviste que corregir. Así presentan su trabajo los programadores de verdad. 💚🇭🇳
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 3

✍️ 5. ¡Ponte a Prueba! Actividades

I. Completa los espacios (Valor: 10 puntos c/u)

  1. Lo que hace arrancar un programa se llama .
  2. El plan escrito en español sencillo antes de programar es el .
  3. Partir un proyecto grande en partes pequeñas es .
  4. Para repetir instrucciones sin escribirlas muchas veces se usa un .
  5. Para que el programa decida entre dos caminos se usa un .
  6. La cajita con nombre que guarda un dato que cambia es una .
  7. La variable que va sumando de uno en uno es un .
  8. Buscar y corregir los errores del programa es .
  9. Después de corregir un error siempre hay que volver a .
  10. La instrucción que cierra el proyecto al llegar a la meta es .

II. Verdadero o Falso (Valor: 10 puntos c/u)

  1. ____ Un programa completo junta secuencia, condicional, bucle y variable.
  2. ____ El evento es lo que dispara el programa.
  3. ____ El pseudocódigo se escribe antes de armar el programa.
  4. ____ Descomponer es romper el proyecto para que no funcione.
  5. ____ Un bucle repite instrucciones sin escribirlas muchas veces.
  6. ____ En un condicional se ejecutan las dos ramas a la vez.
  7. ____ Un contador es una variable que va sumando.
  8. ____ Probar el programa una sola vez siempre es suficiente.
  9. ____ Depurar es buscar y corregir los errores del programa.
  10. ____ Si el programa falla hay que borrar todo y empezar de cero.
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 4

III. Selección múltiple (Valor: 10 puntos c/u) — Encierra en un círculo la letra correcta.

1¿Qué es un programa completo?
a una sola instrucción suelta b un proyecto que junta evento, secuencia, bucle, condicional y variable c un dibujo del robot d un error del código
2¿Cuál de estos es un EVENTO?
a AVANZA b RECOGE c cuando se presione el botón d GIRA DERECHA
3¿Qué es el pseudocódigo?
a un idioma secreto de las computadoras b el plan escrito en español sencillo antes de programar c un error del programa d el nombre del robot
4¿Qué significa DESCOMPONER un proyecto?
a romperlo para que no funcione b partirlo en partes pequeñas y armarlo por pasos c borrarlo y empezar de cero d copiarlo de un compañero
5¿Qué pieza usas para repetir sin escribir muchas veces lo mismo?
a la variable b el evento c el bucle d el comentario
6¿Qué pieza hace que el programa DECIDA?
a el condicional b el bucle c la variable d la secuencia
7¿Para qué sirve la variable CUENTA en el proyecto del recolector?
a para girar el robot b para guardar cuántos objetos lleva el robot c para borrar el mapa d para apagar el programa
8Tu programa falla. ¿Qué hace un buen programador?
a borra todo y se enoja b prueba, encuentra el error, corrige UNA cosa y vuelve a probar c le echa la culpa al robot d deja el proyecto sin terminar
9En «REPETIR 6 VECES [ SI HAY OBJETO AQUÍ → RECOGE, SINO → AVANZA ]» se usan…
a solo un bucle b solo un condicional c un bucle y un condicional juntos d ninguna de las dos piezas
10¿Qué instrucción cierra el proyecto al llegar a la meta 🏁?
a AVANZA b TERMINA c RECOGE d GIRA DERECHA
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 5

IV. Relaciona (Pareados) (Valor: 10 puntos c/u) — Escribe en la línea la letra de la Columna B que corresponde.

Columna AColumna B
1. ____ Programa completoA. Cajita con nombre que guarda un dato que cambia
2. ____ EventoB. Instrucción que cierra el proyecto al llegar a la meta
3. ____ PseudocódigoC. Proyecto que junta todas las piezas y funciona de principio a fin
4. ____ DescomponerD. Buscar y corregir los errores del programa
5. ____ BucleE. El plan escrito en español sencillo antes de programar
6. ____ CondicionalF. Variable que suma 1 cada vez que ocurre algo
7. ____ VariableG. Lo que dispara el programa: «cuando empiece el programa»
8. ____ ContadorH. REPETIR N VECES un grupo de instrucciones
9. ____ DepurarI. Partir el proyecto en partes pequeñas y armarlo por pasos
10. ____ TERMINAJ. SI…ENTONCES…SINO: decidir entre dos caminos
🏅 ¡Felicidades! Has completado la Misión Mi Primer Programa Completo… y con ella toda la 💻 Ruta del Código. Ahora sabes arrancar un proyecto con un evento, planificarlo en pseudocódigo, descomponerlo en partes, armar un programa que usa a la vez bucle, condicional y variable, y mejorarlo probando y corrigiendo. ¡Ya eres programador: solo falta que presentes tu proyecto! 🚀🤖

📏 Rúbrica de Evaluación

ActividadLugarValorNota obtenidaObservación
Copió los contenidos de este material en su cuaderno de Programación.Tarea en el hogar100  
Resolvió la sección «Ponte a Prueba» directamente en esta ficha.Tarea en el aula, un día antes del examen100  
Escribió el pseudocódigo de un proyecto propio, hizo su tabla de traza a mano y lo presentó en 2 minutos ante la clase.Proyecto integrador100  
Prueba impresa realizada en el aula.Evaluación en el aula100  
Promedio nota final →  %

Recuerde que ya aprendió a sacar el promedio: sume el total del valor obtenido y divídalo entre cuatro. El resultado será su nota final. Perderá puntos si no completa el trabajo, si su letra no es legible o si escribe con faltas de ortografía.

M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa CompletoPágina 6

✅ Pauta de Respuestas — Hoja del Docente

Esta hoja se imprime suelta: es solo para el docente o para la autoevaluación guiada.

I. Completar: 1. evento   2. pseudocódigo   3. descomponer   4. bucle   5. condicional   6. variable   7. contador   8. depurar   9. probar   10. TERMINA
II. Verdadero o Falso: 1V, 2V, 3V, 4F, 5V, 6F, 7V, 8F, 9V, 10F
III. Selección múltiple: 1b, 2c, 3b, 4b, 5c, 6a, 7b, 8b, 9c, 10b
IV. Pareados: 1C, 2G, 3E, 4I, 5H, 6J, 7A, 8F, 9D, 10B
Nota para el docente: esta ficha está basada en el contenido interactivo de la plataforma M.E.T.A.S «Misión Mi Primer Programa Completo» (Educación Básica), etapa 7 y última de la Ruta del Código (Programación), accesible desde 4º grado. Es el proyecto integrador de la ruta: repasa la secuencia (etapa 2), el condicional (etapa 3), el bucle (etapa 4), la variable (etapa 5) y la depuración (etapa 6) sobre la base del pensamiento computacional (etapa 1), y agrega tres ideas nuevas: los eventos como disparadores del programa, el pseudocódigo como paso previo a programar y el método de descomponer, probar y mejorar. La misión interactiva (código QR de la portada) incluye un simulador de 6 niveles progresivos en un patio 5×5: el nivel 1 repasa la secuencia, el 2 el bucle, el 3 el condicional, el 4 la variable, el 5 combina bucle y variable y el nivel 6 exige bucle, condicional y variable a la vez (el robot recorre el patio recogiendo manzanas mientras el contador CUENTA sube, y gira cuando el sensor detecta la pared). Todos los niveles están verificados como resolubles por un solucionador BFS. Las actividades desconectadas de la página 3 («El pseudocódigo en papel», «Ejecuta el programa de un compañero», «Tabla de traza a mano» y «Presenta tu proyecto en 2 minutos») permiten trabajar los mismos conceptos sin ningún dispositivo. La sección «Ponte a Prueba» replica los formatos de la evaluación imprimible de la plataforma (completar, V/F, selección múltiple y pareados). En la evaluación en línea, la Columna B de los pareados se baraja de forma determinista (sin puntos fijos) en cada una de las 30 formas, y la prueba operativa agrega cuadrículas deterministas, tablas de traza de la variable, depuración de programas y redacción de pseudocódigo con rúbrica.
M.E.T.A.S · Ficha Didáctica · Mi Primer Programa Completo · Hoja del DocentePágina 7